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Unreal Engine 5.6新功能一覽:動(dòng)畫(huà)、渲染與地形系統(tǒng)全面升級(jí)

Epic Games發(fā)布了去年Unreal Fest Seattle會(huì)議上關(guān)于Unreal Engine即將推出功能的會(huì)議錄像。視頻詳細(xì)介紹了Unreal Engine 5.6的開(kāi)發(fā)中的功能,以及Unreal Engine 5.7及以后版本的計(jì)劃。視頻涵蓋了游戲系統(tǒng)、音頻、構(gòu)建工具和平臺(tái)支持的變化,但以下我們將重點(diǎn)總結(jié)對(duì)CG藝術(shù)家(而非程序員)影響最大的關(guān)鍵變化。這些變化涉及UE5的世界構(gòu)建、渲染、動(dòng)畫(huà)和模擬工具集,從Megaworlds生物群系的概念到Anim Next統(tǒng)一動(dòng)畫(huà)渲染管線等重大計(jì)劃。

Unreal Engine 5.6及以后版本的新功能

Epic Games技術(shù)總監(jiān)Arjan Brussee詳細(xì)介紹了Unreal Engine即將推出的功能。這次會(huì)議是在Unreal Engine 5.5發(fā)布前一個(gè)月舉行的,因此許多展示的功能已經(jīng)發(fā)布,但仍有一些功能正在開(kāi)發(fā)中。部分功能計(jì)劃在Unreal Engine 5.6中推出,預(yù)計(jì)將在今年春季或初夏發(fā)布,而其他功能尚未確定具體發(fā)布時(shí)間。然而,視頻開(kāi)頭有一個(gè)重要免責(zé)聲明,所有宣布的計(jì)劃都是暫定的,因此個(gè)別功能的發(fā)布時(shí)間(或是否發(fā)布)可能會(huì)隨時(shí)變化。

Nanite:Nanite Foliage的更新

Nanite

Unreal Engine 5.6將對(duì)**Nanite Foliage**(即在Nanite中支持樹(shù)木等資產(chǎn))進(jìn)行一些“重大更新”。幻燈片中提到“Nanite decals & translucent support”(Nanite貼花和半透明支持),可能指的是在Nanite中使用半透明混合模式的網(wǎng)格貼花支持。這項(xiàng)工作旨在解決動(dòng)態(tài)移動(dòng)樹(shù)木的渲染問(wèn)題,并使Nanite Foliage與Unreal Engine的動(dòng)態(tài)全局光照系統(tǒng)Lumen更好地協(xié)同工作。

Lumen:120Hz模式和對(duì)低端硬件的支持

Lumen

Lumen本身的改進(jìn)主要集中在性能提升上,Epic正在開(kāi)發(fā)120Hz模式(當(dāng)前主機(jī)為60Hz),并開(kāi)發(fā)了一個(gè)能夠在低端硬件上運(yùn)行的原型。Unreal Engine 5.5中引入的MegaLights系統(tǒng)(“光的Nanite”)也將繼續(xù)進(jìn)行研發(fā)。

渲染:第一人稱游戲的更好渲染

渲染方面的變化包括改進(jìn)第一人稱游戲中玩家網(wǎng)格的渲染。這項(xiàng)工作旨在減少渲染網(wǎng)格所需的“丑陋技巧”,并包括更好的自陰影和反射支持,以及第一人稱模式的獨(dú)立視場(chǎng)角(FOV)。

渲染:更直觀的新材質(zhì)編輯器

Rendering

渲染方面的其他變化大多是迭代改進(jìn),包括通過(guò)減少靜態(tài)開(kāi)關(guān)轉(zhuǎn)換的需求來(lái)進(jìn)一步減少著色器變體。然而,Brussee還提到一個(gè)實(shí)驗(yàn)性的新材質(zhì)編輯器,旨在讓“非專家”能夠“開(kāi)箱即用地制作高性能材質(zhì)”。

世界創(chuàng)建:World Partition書(shū)簽和更好的流式性能

世界創(chuàng)建

Unreal Engine 5.6中世界創(chuàng)建工具集的變化包括World Partition書(shū)簽,旨在幫助藝術(shù)家導(dǎo)航大型開(kāi)放世界。此更新還應(yīng)提高數(shù)據(jù)流進(jìn)出內(nèi)存時(shí)的性能,特別是在具有“數(shù)萬(wàn)個(gè)對(duì)象的單元格”的復(fù)雜環(huán)境中。長(zhǎng)期變化包括更多自動(dòng)化工具,用于將對(duì)象打包到網(wǎng)格單元中,以及實(shí)現(xiàn)Unreal Editor for Fortnite(UEFN)中的場(chǎng)景圖。

PCG:Megaworlds生物群系簡(jiǎn)化環(huán)境創(chuàng)建

PCG

Unreal Engine的程序化內(nèi)容生成框架(PCG)將獲得工作流程改進(jìn),包括更好的屬性支持、依賴跟蹤和版本控制。然而,Brussee還宣布了一個(gè)新的“Megaworlds生物群系”系統(tǒng):具有內(nèi)置PCG規(guī)則的資產(chǎn),可以在Fab等在線市場(chǎng)上發(fā)布,以加速世界構(gòu)建。幻燈片中還列出了“PCG for landscape grass”,在Epic的在線路線圖中描述為“基于GPU計(jì)算的解決方案,用于地形和微散射以實(shí)現(xiàn)高頻細(xì)節(jié)”。

地形:下一代地形系統(tǒng)將為地形幾何帶來(lái)Nanite級(jí)別的細(xì)節(jié)

Terrain

Epic Games還在開(kāi)發(fā)下一代地形解決方案,可能將Unreal Engine目前僅支持高度場(chǎng)的地形系統(tǒng)帶入完整的3D世界。Brussee指出,“內(nèi)部有時(shí)會(huì)說(shuō)我們的地形是屏幕上最糟糕的幾何體”,新系統(tǒng)的目標(biāo)是將地形細(xì)節(jié)提升到“Nanite級(jí)別”。

角色綁定:物理骨骼和新的骨骼頭發(fā)編輯器

角色綁定

Unreal Engine的角色綁定和動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)Control Rig的變化包括Deformer Graph的更新,以及用于創(chuàng)建物理骨骼的新節(jié)點(diǎn)。幻燈片中還提到一個(gè)新的骨骼頭發(fā)編輯器,盡管在演示中未提及,且尚未列入在線路線圖。

動(dòng)畫(huà):新的分支對(duì)話系統(tǒng)

Unreal Engine的 cinematic 編輯器Sequencer將獲得許多新功能,包括支持帶有骨骼遮罩的動(dòng)畫(huà)混合。然而,最大的變化可能是“開(kāi)箱即用的完整分支對(duì)話系統(tǒng)”。根據(jù)在線路線圖,帶有電影對(duì)話的敘事分支系統(tǒng)將幫助藝術(shù)家創(chuàng)建分支電影,包括程序化內(nèi)容生成功能。

動(dòng)畫(huà):角色物理的引擎內(nèi)動(dòng)畫(huà)

動(dòng)畫(huà)

Unreal Engine的引擎內(nèi)動(dòng)畫(huà)工具的變化將包括簡(jiǎn)化的時(shí)間軸,以及Tween Tools和Motion Trails系統(tǒng)的新版本。詳細(xì)討論的是使用物理進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作,物理模擬與骨骼動(dòng)畫(huà)并行運(yùn)行,Brussee將其描述為提供“自由重疊”和次級(jí)運(yùn)動(dòng)。

動(dòng)畫(huà):多角色Motion Matching支持

多角色Motion Matching

其他動(dòng)畫(huà)變化包括多角色Motion Matching,使得由Motion Matching運(yùn)動(dòng)合成系統(tǒng)控制的角色能夠互動(dòng)。實(shí)驗(yàn)性的Gameplay Camera System也將進(jìn)入測(cè)試階段,而用于生成角色變體的Mutable插件將進(jìn)入生產(chǎn)就緒狀態(tài)。

Anim Next:新的高性能統(tǒng)一動(dòng)畫(huà)渲染管線

Anim Next

然而,Unreal Engine動(dòng)畫(huà)方面最大的變化可能是Anim Next:一個(gè)“長(zhǎng)期計(jì)劃,旨在整合所有動(dòng)畫(huà)邏輯系統(tǒng)”。新的統(tǒng)一動(dòng)畫(huà)渲染管線將比動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖更快、更易于使用,最終目標(biāo)是取代動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖,消除將藍(lán)圖“本地化”為C++的需求。

Chaos Physics:新的機(jī)器學(xué)習(xí)功能

Chaos Physics

在Unreal Engine的Chaos Physics工具集中(包括軟體系統(tǒng)Chaos Flesh),Epic計(jì)劃“在[Unreal]編輯器內(nèi)完全自動(dòng)化肌肉骨骼模擬”。幻燈片中還提到新的機(jī)器學(xué)習(xí)功能,繼Unreal Engine 5.2中引入的ML Deformer之后,包括機(jī)器學(xué)習(xí)SDF和接觸生成。

Niagara:將Niagara效果與PCG集成

Niagara

Unreal Engine的基于粒子的VFX系統(tǒng)Niagara的計(jì)劃變化主要是工作流程改進(jìn),Brussee指出該工具集“變得過(guò)于專家級(jí)”。然而,Epic還計(jì)劃使Niagara和PCG互操作,使得不同類型的模擬能夠“相互通知和影響”。

價(jià)格、系統(tǒng)要求和發(fā)布日期

Unreal Engine 5.6預(yù)計(jì)將在2025年晚些時(shí)候發(fā)布。Epic Games尚未宣布具體日期。當(dāng)前版本Unreal Engine 5.5適用于64位Windows、macOS和Linux。對(duì)于非交互式內(nèi)容,年收入低于100萬(wàn)美元的用戶可免費(fèi)使用。對(duì)于較大的工作室,訂閱費(fèi)用為每年每席1,850美元,包括Twinmotion和RealityCapture。對(duì)于使用該引擎開(kāi)發(fā)的游戲,Epic在首100萬(wàn)美元收入后收取5%的版稅。

更加詳細(xì)的內(nèi)容可以查看:
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